Research on E-Sports’ Attention Influence Factor and Its Industry Development Prospect
Nowadays society, with the boom of computer science and technology, e-sports as an emerging industry has been quietly integrated into our daily life. Due to the impact of COVID-19, people’s attention to the e-sports industry has gradually increased. Of those who played the game, 87 percent had paid attention to e-sports. This thesis investigates and analyzes the general trend of e-sports attention in China by collecting electronic data from questionnaire stars, through descriptive analysis, the basic situation of respondents and playing video games was analyzed. The overall level of attention in e-sports was examined by hypothesis testing, and the results showed that the interest in e-sports was higher among the people who played the games. This thesis summarizes the significant influencing factors of e-sports attention by using the method of unordered multicategorical logistics regression analysis. Among them, people in medium and large cities pay more attention to e-sports, and women who play video games generally pay more attention to e-sports than men. Through the method of discriminant analysis, the people who play games are divided into two categories: those who do not pay much attention to e-sports and those who pay a lot of attention to e-sports. Principal component analysis was used to calculate the comprehensive score of the influence of video games on people, and then the scores were categorized for cross-tabulation analysis. The results show that people who play video games in big cities are more likely to be negatively affected by the game than those in small cities. People with higher education are more likely to be negatively affected by video games. Collecting various annual report data of e-sports industry, the time series analysis was used to predict the future development prospects of e-sports industry, with users gradually becoming saturated. According to the above conclusions, corresponding suggestions are given.
Video Games
当今社会,随着科学技术的高度发展,人们渐渐不再满足于物质生活的需要,从“吃饱”到“吃好”再到“玩好”,离不开科学技术的发展。而电子竞技就是其中的一个新兴行业,日益增长的科学技术也为电子竞技提供了良好的平台。现如今,随着一些项目(如“英雄联盟”、“绝地求生”、“反恐精英:全球攻势”等)加入亚运会,成为亚运会的一个比赛项目,电子竞技渐渐走进大家的眼球,这其中隐藏着巨大的经济价值等待挖掘。但人们对于电子游戏的坏处在心里已经根深蒂固。基于此,人们是否能够接受电子竞技,摘下“有色眼镜”成为了一个关键点,也影响着这个行业的发展前景。
马克思说过,我们要全面地、辩证地看待事物,我们在看到一个事物的积极影响时,一定不要忽略它的消极影响。随着电子竞技行业的发展,相信一定有很多人认为:我玩游戏是为了当职业选手,为国争光。这种思想本身就是不对的。电子竞技虽然蓬勃发展,但其本质还是电子游戏,而一旦沉迷其中,就会玩物丧志,影响青少年的学习生活和健康发展。所以,本课题在研究电子竞技发展前景的同时,还会用数据分析或举例的方法呼吁人们不要玩物丧志,要学会劳逸结合,才能享受健康生活。
本课题将通过调查问卷的方式收集数据,国内外目前的研究较多的是电子竞技带来的经济效益、电子竞技人才培养、电竞产业链的发展趋势、电子竞技行业发展前景预测这几方面的内容,关于俱乐部运营模式与收支分配的研究较少,本文将研究一些俱乐部发展过程中的优缺点,除此之外,本文将预测电子竞技行业的未来发展规模及用户数。
随着电子竞技项目加入亚运会,电子竞技的性质发生了转变,它得到了国家的重视,得到了世界的重视。
侯方科、孟亚东
郭梁
刘思程、王林
黄燕珍
Ratko
本课题采用以制作调查问卷收集数据为主,以网络搜寻资料为辅。使用描述统计的方法展示人们玩电子游戏和关注电子竞技的基本特征,之后用方差分析、判别分析、多元logistics回归等方法对数据进行处理,寻找显著因素。最后用网络上收集到的2008年以来国内电子竞技产业发展情况,运用时间序列分析的方法进行预测,再从不同的角度将国内电子竞技俱乐部和韩国发展较好的电子竞技俱乐部作对比,根据以上结论得到的结论给出相关的建议。
本次调查采用收集问卷和收集网络数据的方法。其中,通过调查问卷收集到的数据被用于进行描述统计和推断统计的内容,总结电子竞技关注度的影响因素,对人们进行分类;通过网络收集到的资料则被用于预测未来电子竞技产业发展情况。
调查目的:研究电子竞技关注程度的影响因素和人们玩电子游戏的喜好。
调查问卷:由于疫情原因,本次调查问卷的形式为线上问卷,共设26道题目。
调查人群:全体人群。
样本量:根据样本量确定公式:
(1)
根据公式(1)保证极限误差E小于5%,经过预调查得到了100份样本,以电子竞技关注度作为指标计算出样本标准差s等于0.569,置信度取95%,得到n约等于498。所以本次调查需要收集电子问卷500份以上。
本次调查一共收集到电子问卷846份,本文研究的是玩电子游戏的人的相关因素,所以在排除掉答题时间过短和过长的问卷,排除掉异常值后,最终收集到玩电子游戏的有效电子问卷700份。
本次调查共收集到玩电子游戏的问卷700份,为方便后续的研究,现对人们玩电子游戏的基本情况做描述统计分析,得到的结果如下
在人们玩电子游戏的原因中(
对于游戏时间(
调查内容 | 频率 | 百分比(%) | 有效百分比(%) | 累计百分比(%) | |
是否愿意在电子游戏中消费 | 不愿意 | 14 | 2.0 | 2.0 | 2.0 |
愿意 | 686 | 98.0 | 98.0 | 100.0 |
从
把愿意在电子游戏中消费的686个样本筛选出来进行统计,统计结果如
调查内容 | 频率 | 百分比(%) | 有效百分比(%) | 累计百分比(%) | |
是否关注电子竞技行业 | 不关注 | 90 | 12.9 | 12.9 | 12.9 |
关注 | 610 | 87.1 | 87.1 | 100.0 |
为研究玩游戏的人中不同性别的人对游戏类型的偏好,现对性别和喜欢的游戏类型做交叉分析,得到的结果如
最喜欢的游戏类型 | ||||||
其他游戏 | FPS | MOBA | RPG | SLG | ||
性别 | 男 | 46 | 81 | 95 | 107 | 53 |
女 | 41 | 62 | 109 | 64 | 42 |
最喜欢的游戏类型 | ||||||
其他游戏 | FPS | MOBA | RPG | SLG | ||
性别 | 男 | 0.12 | 0.21 | 0.24 | 0.28 | 0.14 |
女 | 0.13 | 0.20 | 0.34 | 0.19 | 0.13 |
交叉表卡方检验结果如
值 | 自由度 | 显著性 | |
卡方 | 10.092a | 4 | 0.039 |
似然比 | 10.128 | 4 | 0.038 |
注:a表示0个单元格(0.0%)的期望计数小于5。最小期望计数为39.52。
从
为了检验玩游戏的总体关注电子竞技程度的均值是否大于平均值3,现对人们关注电子竞技的程度作单样本假设检验,由于样本量大,总体均值、方差均未知,所以总体方差σ用样本方差s代替进行z检验。经计算得到样本均值为3.70,标准差为1.295。置信度取95%。
首先:设 , 。
其次,根据公式:
(2)
解得 ,所以拒绝 ,即我们认为有充足的理由说明总体均值大于3,得出结论:在玩游戏的人群中,对于电子竞技的关注程度高于平均值,玩游戏的人们更加关注电子竞技。
为了探究各自变量与因变量(电子竞技关注度)的关系,现将电子竞技关注度作为因变量,自变量为:性别、年龄、学历、月收入、所在城市、玩游戏的频率、在游戏中的消费、开始关注电子竞技的时间,进行多元逻辑回归检验。在这之前要先对数据的缺失值进行删除,删除后得到了610个个案。回归前需要做如下变量替换(
变量名称 | 替换关系 |
年龄 | 22岁及以下 = 1;23岁及以上 = 2 |
性别 | 男 = 1;女 = 2 |
学历 | 本科以下 = 1;本科及以上 = 2 |
月收入(或月生活费) | 5000元以下 = 1;5000元以上 = 2 |
电子游戏消费 | 每周200元以下 = 1,每周200元以上 = 2 |
开始关注电子竞技时间 | 2010年以前 = 1,2010年以后 = 2 |
城市 | 中大型城市 = 1,小城市及农村 = 2 |
玩游戏的频率 | 每周20小时以下 = 1,每周20小时以上 = 2 |
经过检验,虽然该模型不存在多重共线性问题,但平行线检验结果的显著性为0.002小于0.05,故使用多分类有序logistics回归模型效果并不理想,所以将使用无序多分类logistics回归模型进行回归,该模型检验结果如下
模型拟合条件 | 似然比检验 | |||
模型 | −2对数似然 | 卡方 | 自由度 | 显著性 |
仅截距 | 1119.650 | |||
最终 | 1060.695 | 58.955 | 32 | 0.003 |
自变量 | −2对数似然 | 卡方 | 自由度 | 显著性 |
年龄 | 1065.998 | 5.303 | 4 | 0.258 |
性别 | 1071.877 | 11.182 | 4 | 0.025 |
学历 | 1065.477 | 4.782 | 4 | 0.310 |
月收入 | 1062.496 | 1.801 | 4 | 0.772 |
所在地区 | 1073.483 | 12.788 | 4 | 0.012 |
玩游戏的频率 | 1065.354 | 4.659 | 4 | 0.324 |
花销 | 1067.623 | 6.929 | 4 | 0.140 |
关注电子竞技的时间 | 1067.979 | 7.284 | 4 | 0.122 |
因变量 | 自变量 | 显著性 | EXP(B) |
1 | 所在地区 = 1 | 0.015 | 2.153 |
2 | 所在地区 = 1 | 0.005 | 2.441 |
3 | 性别 = 1 | 0.030 | 0.516 |
4 | 所在地区 = 1 | 0.035 | 1.537 |
根据3.2.2中的回归结果,我们可以得到以下结论:在关注电子竞技的人群中,一般关注电子竞技的女性比男性多,而所在地区会影响人们对于电子竞技的关注,相比于小城市和农村,中大型城市的人们会更加关注电子竞技。
为了对人们按照自身属性进行分类,现将人们对电子竞技的关注度作为因变量。先对25题其他小问(人们对于电子游戏相关的观点赞同度)作为自变量进行分析,在进行判别分析前要先对自变量做共线性检验,检验结果如下
自变量 | 容差 | VIF |
我很享受游戏带来的成就感 | 0.217 | 4.613 |
玩游戏能够很好地放松身心,使我更集中精力 | 0.310 | 3.223 |
玩游戏花费时间和金钱是值得的 | 0.273 | 3.669 |
因为喜欢游戏所以关注了电子竞技 | 0.295 | 3.388 |
因为生活,我渐渐不再关注电子竞技 | 0.325 | 3.081 |
我会将好玩的游戏推荐给朋友 | 0.222 | 4.511 |
我在游戏中认识了很多朋友,增长了见识和阅历 | 0.212 | 4.716 |
我的学习(生活)压力很大,需要经常玩游戏放松 | 0.314 | 3.189 |
根据
我对电子竞技的关注是比较多的 | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
我很享受游戏带来的成就感 | 1.829 | 1.736 | 4.534 | 4.779 | 5.040 |
玩游戏能够很好地放松身心,使我更集中精力 | 1.820 | 3.009 | 4.624 | 5.202 | 4.852 |
玩游戏花费时间和金钱是值得的 | 3.135 | 3.566 | 7.831 | 7.757 | 8.053 |
因为喜欢游戏所以关注了电子竞技 | 3.257 | 3.073 | 7.675 | 9.067 | 8.993 |
因为生活,我渐渐不再关注电子竞技 | 2.727 | 3.089 | 5.607 | 5.690 | 5.610 |
我会将好玩的游戏推荐给朋友 | 0.353 | 1.344 | 2.322 | 3.595 | 2.969 |
我在游戏中认识了很多朋友,增长了见识和阅历 | 3.071 | 1.956 | 7.556 | 7.549 | 8.140 |
我的学习(生活)压力很大,需要经常玩游戏放松 | 3.145 | 2.083 | 6.761 | 6.344 | 6.101 |
常量 | −18.316 | −19.524 | −98.466 | −111.209 | −110.219 |
根据Fisher分类函数系数表,我们可以将新增的样本按照自变量属性进行分类,方便预后处理数据,关于本次的分类结果如
因变量 | 预测组成员信息 | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 总计 | ||
计数 | 1 | 40 | 22 | 0 | 0 | 0 | 62 |
2 | 19 | 48 | 0 | 0 | 0 | 67 | |
3 | 4 | 0 | 33 | 11 | 11 | 59 | |
4 | 0 | 0 | 28 | 140 | 61 | 229 | |
5 | 0 | 0 | 40 | 69 | 84 | 193 |
通过
1 (不怎么关注电子竞技) | 2 (经常关注电子竞技) | |
我很享受游戏带来的成就感 | 1.680 | 4.566 |
玩游戏能够很好地放松身心,使我更集中精力 | 2.228 | 4.482 |
玩游戏花费时间和金钱是值得的 | 3.349 | 7.866 |
因为喜欢游戏所以关注了电子竞技 | 2.708 | 7.615 |
因为生活,我渐渐不再关注电子竞技 | 2.891 | 5.594 |
我会将好玩的游戏推荐给朋友 | 0.448 | 2.109 |
我在游戏中认识了很多朋友,增长了见识和阅历 | 2.496 | 7.728 |
我的学习(生活)压力很大,需要经常玩游戏放松 | 2.829 | 6.890 |
常量 | −17.030 | −102.401 |
根据
因变量 | 预测组成员信息 | |||
1 | 2 | 总计 | ||
计数 | 1 | 129 | 0 | 129 |
2 | 4 | 447 | 481 |
此外根据
为了检验年龄、性别等自身属性是否与电子游戏带来的影响有关。现从问卷中25题的几个选项中挑选出其中的积极影响做主成分分析,筛选后得到六个变量:电子竞技的关注度、玩游戏带来的成就感、玩游戏的放松程度、在游戏中消费的满足度、是否会推荐给周围的人、游戏带来的社交收获。
在进行主成分分析之前要先对数据进行标准化处理,处理后进行主成分分析,检验结果如下
KMO取样适切性量数 | 0.937 | |
巴特利特球形度检验 | 近似卡方 | 3600.008 |
自由度 | 15 | |
显著性 | 0.000 |
得到的总方差解释如下
从
初始特征值 | 提取载荷平方和 | |||||
成分 | 总计 | 方差百分比 | 累计 | 总计 | 方差百分比 | 累计 |
1 | 4.886 | 81.432 | 81.432 | 4.886 | 81.432 | 81.432 |
2 | 0.300 | 5.006 | 86.439 | |||
3 | 0.245 | 4.082 | 90.521 | |||
4 | 0.225 | 3.753 | 94.274 | |||
5 | 0.177 | 2.950 | 97.224 | |||
6 | 0.167 | 2.776 | 100.000 |
(3)
在公式(3)中,
表示各主成分中各变量的权重,
为成分矩阵中每个变量对应的系数,
为第i个主成分对应的特征值的开根值。本模型中只有一个主成分,所以只有一个特征值4.886开根号得2.210,成分矩阵如下
(4)
成分 | |
电子竞技关注度 | 0.899 |
玩游戏带来的成就感 | 0.915 |
玩游戏的放松程度 | 0.875 |
在游戏中消费的满足度 | 0.894 |
是否会推荐给周围给的人 | 0.908 |
游戏带来的社交收获 | 0.922 |
计算综合得分公式为:
(5)
本模型中只有一个主成分,因此本模型中的计算综合得分公式为:
(6)
经过上述的操作后,能够得到这6个变量的综合得分,为了研究人们自身属性与该综合得分的关系,现将综合得分做变量替换,由于本模型中挑选的成分为电子游戏是否给人们带来了积极影响,现对变量做如下转换:将综合得分大于0的替换为“电子游戏给我带来的积极影响大于消极影响”,值标签为1,综合得分小于0的替换为“电子游戏给我带来的消极影响大于积极影响”,值标签为2。将转换过后的变量与年龄、性别等变量做交叉分析。这里提取两个显著的因素进行展示:
将人们所在地区与综合得分进行交叉分析,其中皮尔逊卡方检验得到的显著性为0.004,小于0.05,所以我们认为该交叉表显著。得到的交叉表如下
综合得分 | ||||
1 | 2 | |||
所在地区 | 1 | 248 | 101 | |
2 | 212 | 49 |
根据
将学历与综合得分做交叉分析,皮尔逊卡方检验的显著性为0.016,小于0.05,因此该交叉表显著,得到的交叉分析表如下
综合得分 | |||
1 | 2 | ||
学历 | 1 | 290 | 78 |
2 | 170 | 72 |
根据
中国电竞俱乐部的概念源于SC (星际争霸),其中最具代表性的为中国的WNV战队,在当时乃至中国电竞史上都是集商业价值和电竞成绩极高的俱乐部。中国电竞俱乐部形成于CS (反恐精英),繁荣和发展于LOL (英雄联盟),比较知名的俱乐部有LGD俱乐部、EDG俱乐部等。2018年,王思聪投资IG战队并取得当年英雄联盟全球总冠军后,无数大品牌纷纷投入电子竞技市场,比较知名的有SN (苏宁)俱乐部、JDG (京东)俱乐部等。
像传统体育俱乐部如皇马、巴萨等,电子竞技作为一个新兴的体育项目,它的收入来源和传统体育几乎一样,但由于政策关系,其中的比例会有所变化,
1) 赞助商
赞助商和传统体育一样,都是俱乐部盈利的主要来源,而在电子竞技中,选手的队服、游戏ID等都会对赞助商进行露出宣传。
2) 电商
电商这方面与传统体育有一些共同点,传统体育和电子竞技俱乐部都有自己专门的电商渠道,如淘宝、京东等销售自己的周边。不同的是,传统体育出售的是队服、运动器材等周边,电子竞技则出售的是选手队服、电竞椅、外设等电子产品。
3) 商务
电子竞技的商务活动收入则占比较低,主要表现形式有代言、拍广告等,由于电子竞技没有央视的转播权,所以这方面的收入占比较低。
4) 奖金
比赛赢得的奖金大部分归选手所有,俱乐部在这方面获得的奖金几乎没有。
5) 转播权
一些电子竞技赛事比如LPL、major等,所有参赛的俱乐部都会收到一笔来自转播平台的转播费,然而和一些传统体育赛事比如欧冠、NBA比起来,这一部分的收入就显得非常低了。相信在未来,随着关注电子竞技赛事的人越来越多,电子竞技转播权这一部分的收入逐渐会占据较大的部分。
6) 直播
随着直播行业的发展,各大直播会和电子竞技俱乐部签订合同,让职业选手去直播平台直播以带来经济效益,由于直播平台的保密政策,这部分的收入分配目前还无法了解。
2017 | 2018 | |
签约费 | 28.90% | 28.97% |
赞助 | 22.83% | 20.87% |
直播 | 14.97% | 15.73% |
转播 | 14.36% | 15.94% |
商业活动 | 7.73% | 8.40% |
门票 | 5.43% | 3.90% |
风险投资 | 3.19% | 3.76% |
其他 | 2.89% | 2.43% |
我国电子竞技行业发展仍然缓慢,很多俱乐部目前仍处于支出略低于收入,甚至支出大于收入的情况,
1) 基地租金
电子竞技的基地租金、水电、日常生活保障等占据了收入的一部分,但这部分的占比不大,当一个俱乐部在生活保障的部分支出过多时,说明该俱乐部正在往亏损的方面发展。
2) 选手工资
选手工资则是俱乐部收入中占据比例最大的一项,为了引入一些实力强劲的明星选手,各大职业战队不惜花重金聘请职业选手加入自己的战队,一些选手的年薪动辄千万,有些甚至年薪过亿,这项支出占据着俱乐部的绝大多数支出。然而,并不是所有选手都能拿到如此惊人的工资。据统计,青训队员的月薪在2000~8000之间。
3) 运营费用
运营费用则指的是管理层的工资,一个完整的职业战队不光有主教练,背后的团队力量非常强大,包括领队、录像分析师、战术教练、心理医生、营养师、按摩师、翻译等。电子竞技比赛的较量也是团队的较量。
4) 商业活动
每当有大型比赛举办时,国内外知名俱乐部齐聚一堂,而俱乐部到外地的食宿安排构成了这方面的支出。据报道2021年“EDG”战队获得2021年英雄联盟全球总决赛资格后,EDG的老板包机供EDG的队员前往冰岛比赛,这其中就包含了一大笔支出。
2017 | 2018 | |
签约费 | 57.13% | 56.73% |
商业活动 | 16.60% | 17.90% |
续表
工资 | 12.13% | 11.23% |
硬件设备 | 10.63% | 10.27% |
杂费 | 1.97% | 2.07% |
日常开销 | 1.54% | 1.80% |
电子竞技行业的发展情况主要表现为电子游戏产业规模和电子游戏用户规模。由于缺少电子竞技产业数据。所以使用电子游戏产业数据研究电子竞技发展,
为了预测未来中国游戏行业市场的规模与用户的规模,现将该图中的数据做时间序列分析,显著性检验结果如下
模型 | R方 | 显著性 |
模型1 | 0.977 | 0.482 |
根据
从
模型 | 15 | 16 | |
模型1 | 预测 | 3178.94 | 3392.75 |
区间上限 | 3492.77 | 3836.57 | |
区间下限 | 2865.11 | 2948.93 |
根据
模型 | R方 | 显著性 |
模型1 | 0.971 | 0.424 |
模型 | 15 | 16 | |
模型1 | 预测 | 6.77 | 6.84 |
区间上限 | 7.52 | 8.34 | |
区间下限 | 6.02 | 5.33 |
由前面统计可知,在玩游戏的人群中喜欢用大型游戏机玩游戏的人占据了较大比例,大多数人玩游戏的时间在每天3小时以下,但还是有少部分人每天游戏时间高于3小时。另外调查显示,在游戏消费方面,大多数人的消费在每周500元以下,少部分人的消费在每周500元以上。
此外,调查显示,大部分人玩游戏是受到朋友或广告宣传的影响。而现在玩游戏的人群中大多数人有关注电子竞技,并且有些人很早就开始关注了。性别方面,女性更喜欢MOBA (多人战术竞技)类游戏,而男性更喜欢RPG (角色扮演)类游戏。
由前面统计部分可知,玩游戏的人群中对于电子竞技的关注程度要高一些,所在地区为城市的人们关注度比所在地区为农村的人们高,所在地区为大型城市的和学历较高的人们易受到游戏的消极影响,女性关注电子竞技的程度比男性高一些。
由研究报告可知,我国电子竞技行业主要缺乏专业人士,电子竞技俱乐部也是如此。此外,我国的电子竞技俱乐部大多数是由个人投资创立的,很少有大集团、大公司赞助。电子竞技内部管理也较为松散,职业选手低龄化严重,状态、心态易受影响。电子竞技相关人才也十分缺乏,缺少专业管理人士。
虽然大多数人玩游戏的时间在每天3小时以下,但还有一部分人沉迷游戏,游戏时间在每天3小时以上,说明目前人们对于游戏的防沉迷认知还不够高。随着电子竞技行业的兴起,也将电子游戏推向了风口浪尖。由此,游戏开发部门应该在游戏中加强防沉迷的传播,而不应仅仅靠几条标语,虽然近期我国已经针对未成年防沉迷做出了相应措施,但力度还远远不够,而且防沉迷不仅仅是针对未成年的,更要针对成年人,合理安排时间,享受健康生活。
在消费方面,虽然人们的职业不同,收入不同,但还是有些人无法克制在游戏中消费的欲望,导致入不敷出的情况出现。相关部门也应该对此加以限制,避免诱导消费情况的出现,帮助人们减少在电子游戏中的消费,也能有效避免人们沉迷其中。
然而调查显示,大型城市的人们和学历高的人们易受到游戏的消极影响,影响生活。这方面可以看出,生活质量越高,人们的好胜心就越强,因此人们需要尽量避免游戏影响自己的生活,不要把游戏的结果看得过于重要了,尽可能多地享受现实生活带来的乐趣。
对于电子竞技俱乐部而言,现如今我国已经有几所院校开设了电子竞技相关专业,相信不久的将来,管理人员的问题也将得到解决。首先要解决的是职业选手不成熟,青训选手大部分都是16~18岁之间的未成年人,他们的心智尚未健全,明辨是非和基本的社交概念不成熟。因此,队内需要加强对这些未成年人的疏导和帮助,提升他们的抗压能力和社交能力。除此之外,还要早日健全俱乐部的各项措施,严格管理队员,共同为中国电子竞技行业的建设做贡献。