Influence of Loneliness and Family Function on Teenagers’ Online Game Addiction: Questionnaire Survey and Empirical Research
Objective: To investigate the addiction of adolescents to online games, and to explore the relationship between online game addiction and loneliness and family functioning. Methods: A total of 363 adolescents aged 12~18 years were randomly selected from Henan Province as the research subjects, and the questionnaires were conducted using the Adolescent Game Addiction Questionnaire, the Family Closeness and Adaptability Scale and the UCLA Loneliness Scale, and SPSS 22.0 was used for independent samples t-test, analysis of variance, correlation analysis, and mediating effect analysis. Results: (1) There was no significant difference in the level of online game addiction among adolescents in terms of gender, number of years of play, and age (P > 0.05), but there was a significant difference in game time (P < 0.05). (2) There was a significant negative correlation between online game addiction and intimacy (r = −0.683, P < 0.01) and adaptability (r = −0.664, P < 0.01), and a significant positive correlation with loneliness (P < 0.01). (3) Intimacy and adaptability partially mediated the relationship between loneliness and game addiction (effect amount = 0.343, P < 0.001). Conclusion: The longer the daily gaming time, the higher the level of online game addiction among adolescents; the higher the degree of intimacy and adaptability that adolescents feel in their families, the lower the level of loneliness, and the lower the level of online game addiction; loneliness can directly affect teens’ online game addiction, but it can also play an influential role through intimacy and adaptability.
Adolescents
《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示,2022年我国未成年网民规模已突破1.93亿,互联网普及率高达97.2%,网上从事游戏类活动的比例达到67.8%,并且未成年人的触网时间呈现明显的“低龄化”趋势。在如今互联网高度普及化的时代,身为“数字原住民”的青少年接触网络游戏的机会大幅提高,并且青少年的神经系统并未发展完全,爱好追求新鲜刺激的事物、自我控制能力较差,因此极易出现网络游戏成瘾问题。网络游戏成瘾是指个体不能有效控制自己,过度或强迫性地玩网络游戏而造成的生理、心理及社会功能受损的一种非正常在线行为(
目前对于家庭功能的定义学术界并没有统一的界定。Olson (
孤独感(loneliness)被定义为由于个体缺乏陪伴而导致产生的令人不愉快和不安的情绪体验,与个人的社会关系息息相关(
尽管网络游戏沉迷对青少年的影响较大,甚至教育部等六部门专门联合发文对防游戏沉迷提出了要求,但目前关于网络游戏沉迷的界定尚未完全明确,且缺乏可用的测评工具。因此,本课题首先编制针对青少年的网络游戏沉迷调查问卷,然后通过实证研究的方法探讨孤独感、家庭功能对青少年网络游戏沉迷的影响,以期为网络游戏沉迷的预防和干预提供研究借鉴。
本研究以河南省平顶山市、新乡市、郑州市等多个城市的青少年为研究被试,根据样本量的计算公
式 ,按照河南省人口数,假设置信度为95%,在误差不大于5%的情况下,计算出样本量
的数目约为384,采用随机抽样的方法,对不同地区的青少年通过问卷星线上施测,共发放问卷463份,回收442份,除去被试群体年龄不符合要求的问卷58份,未作答完全的问卷21份,规律或重复作答的问卷21份,回收有效问卷共363份,有效回收率为78.4%。最终抽取男生193人,女生170人,共计363人,年龄为12~18岁,取样时间为2024年5月1日到5月12日。
被试基本情况调查表的内容包括性别、年龄、游戏年限、游戏时间。
1) 预测验问卷的编制及预测验的施测
依据疾病诊断标准ICD-11 (
2) 正式问卷的施测
采用河南省多个城市的青少年作为正式施测样本于2024年5月期间施测。正式施测样本与预测验样本无重叠,施测形式同预测验。共发放问卷463份,收回问卷442份,其中有效问卷363份(有效率78.4%);其中男生193名(53.2%),女生170名(46.8%);样本年龄12~18岁。问卷信度衡量指标为内部一致性Cronbach’s α系数,效度衡量以中文网络成瘾量表为校标,以两个量表得分之间的相关系数为效度。经计算本问卷的同质性信度为0.834,效度为0.787。见
M |
SD |
项目数 |
Cronbach’s α系数 |
校标关联效度 |
99.41 |
17.644 |
32 |
0.834 |
0.787 |
该量表是陈淑惠教授于1999年以大学生为样本,根据DSM-IV对各种成瘾症状的诊断标准编制的,经过陈伟伟(
“家庭亲密度与适应性量表”第二版(
该量表由Russell (
运用SPSS 22.0软件对有效数据进行处理和分析,综合运用描述统计、Harman单因素检验、独立样本t检验、方差分析、Pearson相关分析等。
采用独立样本t检验以及单因素方差的方法分析青少年网络游戏沉迷评分得分在人口学变量上的差异(结果见
类别 |
n |
M |
SD |
t/F |
P |
|
性别 |
男 |
193 |
94.39 |
16.837 |
2.082 |
0.253 |
女 |
170 |
90.55 |
18.316 |
|||
游戏年限 |
1~2年 |
104 |
91.11 |
16.586 |
1.113 |
0.344 |
2~4年 |
136 |
94.16 |
17.403 |
|||
4~6年 |
74 |
93.66 |
16.026 |
|||
6年以上 |
49 |
89.78 |
22.215 |
|||
游戏时间 |
1~3 h |
201 |
88.99 |
19.076 |
6.822 |
0.000 |
3~5 h |
98 |
96.74 |
12.856 |
|||
5~7 h |
52 |
96.17 |
13.582 |
|||
7~9 h |
12 |
101.17 |
17.644 |
|||
年龄 |
12~15 |
85 |
90.01 |
18.485 |
1.375 |
0.250 |
16 |
89 |
92.18 |
13.412 |
|||
17 |
94 |
95.32 |
19.864 |
|||
18 |
95 |
92.59 |
17.923 |
以青少年游戏沉迷问卷总分与家庭功能因子分和孤独感进行相关分析(见
亲密度 |
适应性 |
亲密度和适应性 |
孤独感 |
游戏沉迷 |
|
亲密度 |
1 |
||||
适应性 |
0.885** |
1 |
|||
亲密度和适应性 |
0.978** |
0.962** |
1 |
||
孤独感 |
−0.524** |
−0.516** |
−0.535** |
1 |
|
游戏沉迷 |
−0.683** |
−0.664** |
−0.695** |
0.761** |
1 |
注:n = 363,**P < 0.01。
模型 |
因变量 |
自变量 |
β |
t |
R2 |
F |
1 |
游戏沉迷 |
孤独感 |
0.761 |
22.314*** |
0.579 |
497.915*** |
2 |
亲密度和适应性 |
孤独感 |
−0.535 |
−12.047*** |
0.285 |
145.134*** |
3 |
游戏沉迷 |
孤独感 |
0.546 |
15.844*** |
0.694 |
410.648*** |
亲密度和适应性 |
−0.402 |
−11.683*** |
注:n = 363,***P < 0.001。
通过Process重复抽取样本5000次,取95%的置信区间,对中介模型进行检验(
路径 |
效应量 |
标准差 |
LLCI |
ULCI |
占比(%) |
总效应 |
1.212 |
0.054 |
1.105 |
1.319 |
100 |
孤独感–游戏沉迷 |
0.869 |
0.055 |
0.761 |
0.977 |
71.7 |
孤独感–亲密度和适应性–游戏沉迷 |
0.343 |
0.047 |
0.250 |
0.436 |
28.3 |
青少年的游戏沉迷与孤独感之间存在正相关,也就是说孤独感越高的青少年游戏沉迷的水平也越高。相关研究指出,孤独感和网络游戏沉迷之间高度相关,沉迷者可能依靠网络交往替代人际交往(
第一,由于条件限制填写问卷人数有限,样本量相对于全省取样略显不足,同时因为线上发放问卷,被试的问卷填写认真程度不足,问卷回收率略低;第二,本次测验的年龄分布不够平均,大部分为被试为16~18岁,12~15岁的青少年总体占比较少,希望后续研究能加强对低年龄段的研究。第三,此次测验只是对不同年龄的青少年的网络游戏沉迷水平进行了横向研究,只能反映最近一段时间的相互关系,不能推断变量间的因果关系,可能存在无关变量影响实验结果。后续的研究中,将通过提升样本量和样本的代表性,采用横向和纵向研究相结合的方法展开全面研究,探究影响网络游戏沉迷的更多方面原因。
感谢您能够阅读我在期刊上发表的文章。在此,我要特别致谢帮助过我的人和机构,因为他们的支持和帮助让这篇文章得以完成并发表。
首先,我要感谢我的指导老师。在我撰写这篇文章的过程中,指导老师给予了我无微不至的指导和帮助。他的专业知识和严谨治学的态度使我受益匪浅,让我在学术研究的道路上不断进步。没有他的支持和鼓励,我无法完成这篇文章的撰写和发表。
其次,我要感谢填写我问卷的成员。在问卷数据的收集过程中,他们给予了我很大的帮助。他们的合作精神使得整个研究工作能够顺利进行,为文章的撰写提供了充分的数据支持。
除此之外,我还要感谢河南省高等学校大学生创新创业训练计划项目和河南省本科高校2023年度产教融合研究项目对本研究的资助。没有他们的经济支持,我无法进行问卷和调研工作,更无法完成这篇文章的写作和发表。
最后,我要感谢所有审稿人和编辑部的工作人员。他们对我的文章提出了宝贵的意见和建议,使得文章在学术水平和语言表达上得到了很大的提升。他们的辛勤工作和专业精神为本文的发表提供了有力的保障。
总之,我要感谢所有在我学术研究道路上给予我帮助和支持的人和机构。正是有了他们的支持和帮助,我才能够完成这篇文章的发表。希望在今后的学术研究中,能够继续得到大家的支持和帮助,共同进步,共同成长。再次感谢大家!
河南省高等学校大学生创新创业训练计划项目(项目编号:202210472026),河南省本科高校2023年度产教融合研究项目(产教融合背景下心理学类专业人才培养共同体的构建研究)。
*通讯作者。