The Impact of Perceived Interdependence among Digital Game Players on Prosocial Behavior
The factors of prosocial behavior in digital games have attracted a lot of attention from academic circles. Previous studies mainly focused on individual and technical factors while neglecting the influence of interpersonal dynamics. The study attempts to examine the correlation between the perceived interdependence of MOBA game players and prosocial behavior in the game. The results indicate that perceived power is positively correlated with prosocial behavior, while perceived interdependence, perceived power, and perceived conflicts of interest are indirectly positively correlated with prosocial behavior through the mediating effect of passion. Harmonious passion is more likely to promote prosocial behavior than obsessive passion.
Digital Games
数字游戏的负面影响是一个被广泛研究的议题,相比之下,游戏的亲社会效应研究近年来才开始发展
本研究旨在探究数字游戏中的相互依存是否与亲社会行为相关,特别关注与游戏语境高度相关的“相互依赖”“权力”以及“利益冲突”三个维度,并探究“激情”在这种关系中的中介作用,试图对游戏中积极的社交行为提供更深入的理解,为促进玩家亲社会行为提供实践意义。
游戏研究领域的亲社会行为是指造福于他人的行为,MOBA游戏需要紧密的团队合作,可以激发玩家的积极行为。大量研究发现亲社会行为可以预测积极的心理结果,如亲社会行为可以减少抑郁或攻击性症状
社交互动是大多数字游戏(特别是MOBA游戏)的重要特点。社会互动以“相互依存”为本质特征,如亲密关系和团队合作
相互依赖感知会引发人内和人际结果。紧密合作的休闲游戏玩家参与度更高
H1:MOBA游戏玩家的相互依赖感知与游戏中亲社会行为呈正相关。
“权力”是一种不对称的依赖,在这种依赖中某人行为比他人具有更大的影响力
H2:MOBA游戏玩家的权力感知与游戏中亲社会行为呈正相关。
利益冲突是指对某人有利但对他人不利的行为,游戏中利益冲突是对个人所在团队有利、对敌方不利的竞争行为。当存在群体间竞争时,人们会将群体成功置于自身利益之上
H3:MOBA游戏玩家的利益冲突感知与游戏中亲社会行为呈正相关。
有学者认为玩家游戏体验(尤其是激情)是解释游戏人内传播的重要机制
作为人际因素,MOBA游戏中的三种相互依存感知则可能影响玩家对游戏的激情。这种影响可以从自决理论和激情二元模型之间的联系中推断出来。根据自决理论,如果人们的基本需求得到满足,他们将有内在动机开展活动
此外,玩家激情也可能与游戏中的人际行为有关。和谐激情与冲突后修复行为相关,而强迫激情与攻击行为相关
根据这些研究,本研究推测激情可能会中介游戏玩家的相互依存感知和亲社会行为之间的关系,并提出如下假设:
H4:和谐激情在MOBA游戏玩家相互依存感知和亲社会行为之间起中介作用。(a)相互依赖感知、权力感知和利益冲突感知与和谐激情呈正相关(b)和谐激情与亲社会行为呈正相关。
H5:强迫激情在MOBA游戏玩家相互依存感知和亲社会行为之间起中介作用。(a)相互依赖感知、权力感知和利益冲突感知与强迫激情呈正相关(b)强迫激情与亲社会行为呈负相关。
本研究于2023年8月起通过“问卷星”免费在线问卷平台收集数据。参与被试的条件是:年龄在18岁及以上;玩过有队友间交流的数字游戏;过去六个月里参与了数字游戏的团队合作;每周至少玩三小时数字游戏。共有351名受访者参与调查,为了确保量表效度,本研究颠倒、穿插了三类相互依存感知的测量题项。反转题项和其余题项选择相同极端答案的人被剔除,最终44个样本被移除,保留307名参与者数据。总体而言,受访者年龄分布在18至60岁之间(M = 26.7, SD = 4.68),大部分参与者拥有学士学位(n = 262, 85.3%),女性101人(32.9%),男性206人(67.1%)。大约一半的参与者(45.0%)表示每周玩4~7小时的MOBA游戏,40.8%的参与者表示已经玩了4~5年数字游戏。
调查问卷首先让参与者回忆过去六个月里玩得最频繁的数字游戏,因为短时间内(如一个月)可能无法捕捉到亲社会行为,若着眼于更长时间段(如一年)数据可能会产生严重的回忆偏差。回忆游戏后,参与者对特定游戏的相互依赖感知、权力感知、利益冲突感知、激情和亲社会行为进行评分,均采用5点李克特量表(1 = 完全不同意,5 = 完全同意)。
使用Depping等人
使用Gerpott等人
借鉴Verheijen等
使用Vallerand
结合Shoshani等人
对人口统计学变量(即性别、年龄、教育背景和收入)以及游戏经验进行了控制。游戏经验通过“过去六个月,你每周花多少小时玩MOBA游戏?”和“你玩MOBA游戏多少年了?”来测量。
在结构方程模型分析的意义上,本研究所构建概念模型都包含两部分,即测量模型和结构模型。对测量模型需进行验证性因子分析,考察因子与指标之间的关系。本研究以固定因子载荷法(把每个潜变量对应的第一个指标固定为1) 和最大似然估计法来做验证性因子分析。变量的心理测量学特性如
题项/个 |
M |
SD |
CFI |
TLI |
Cronbach’s α |
|
相互依赖感知 |
6 |
5.18 |
0.87 |
0.94 |
0.91 |
0.81 |
权力感知 |
4 |
4.49 |
0.92 |
0.98 |
0.98 |
0.78 |
利益冲突感知 |
3 |
3.66 |
0.96 |
0.96 |
0.92 |
0.80 |
和谐激情 |
4 |
5.31 |
0.94 |
0.99 |
0.95 |
0.79 |
强迫激情 |
5 |
3.58 |
1.08 |
0.98 |
0.96 |
0.88 |
亲社会行为 |
5 |
3.69 |
0.56 |
0.93 |
0.91 |
0.77 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
1. 相互依赖感知 |
0.14*** |
0.12** |
0.33*** |
0.14*** |
0.15** |
|
2. 权力感知 |
0.09 |
0.30*** |
0.19*** |
0.37*** |
||
3. 利益冲突感知 |
0.35*** |
0.21** |
0.11 |
|||
4. 和谐激情 |
0.32*** |
0.29*** |
||||
5. 强迫激情 |
0.17*** |
|||||
6. 亲社会行为 |
注:**p < 0.01,***p < 0.001。
使用结构方程模型对假设进行检验,通过最大似然估计处理缺失数据。
接着,对整体数据进行完整的结构方程模型分析,需明确指定外源变量和内生变量。其中,PP1-PP4、PCI1-PCI3、PMD1-PMD4,以及它们各自对应的构念为外源变量,HP1-HP5、OP1-OP5、PB1-PB5,以及各自对应的构念则是内生变量。
结果变量 |
中介变量 |
预测变量 |
β |
95%置信区间 |
|
LLCI |
ULCI |
||||
亲社会行为 |
和谐激情 |
相互依赖感知 |
0.048*** |
0.023 |
0.081 |
权力感知 |
0.037** |
0.017 |
0.055 |
||
利益冲突感知 |
0.029* |
0.012 |
0.049 |
||
强迫激情 |
相互依赖感知 |
0.004 |
−0.005 |
0.014 |
|
权力感知 |
0.005 |
−0.007 |
0.017 |
||
利益冲突感知 |
0.003 |
−0.005 |
0.012 |
注:β指估计的间接效应值,LLCI、ULCI分别是置信区间的最低值和最高值。*p < 0.05,**p < 0.01,***p < 0.001。
对于H1,结果表明,相互依赖感知与亲社会行为没有显著相关性(β = 0.05, SE = 0.04, p = 0.42),因此H1被拒绝。对于H2,结果表明,权力感知与亲社会行为呈正相关(β = 0.27, SE = 0.05, p < 0.001),因此H2获得支持。对于H3,结果表明,利益冲突感知与亲社会行为没有显著相关性(β = 0.03, SE = 0.04, p = 0.29),因此H3被拒绝。
对于H4,结果表明,相互依赖感知与和谐激情呈正相关(β = 0.28, p < 0.001),同时和谐激情与亲社会行为呈正相关(β = 0.19, p < 0.001)。和谐激情在相互依赖感知与亲社会行为之间起完全中介作用(b = 0.05, SE = 0.01, 95% CI = 0.023~0.081)。权力感知与和谐激情呈正相关(β = 0.21, p < 0.001),和谐激情在权力感知与亲社会行为之间起部分中介作用(b = 0.03, SE = 0.01, 95% CI = 0.017~0.055)。结果还表明,利益冲突感知与和谐激情呈正相关(β = 0.04, p < 0.05),和谐激情在利益冲突感知与亲社会行为之间起部分中介作用(b = 0.04, SE = 0.01, 95% CI = 0.012~0.049)。因此,H4获得支持。
对于H5,结果表明,相互依赖感知(β = 0.14, p < 0.01)与强迫激情呈正相关,但与亲社会行为没有显著相关性(β = 0.02, p = 0.43)。强迫激情在相互依赖感知与亲社会行为之间没有发挥中介作用(b = 0.004, SE = 0.005, 95% CI = −0.0045~0.014)。权力感知与强迫激情呈正相关(β = 0.17, p < 0.001),但强迫激情在权力感知与亲社会行为之间没有发挥中介作用(b = 0.005, SE = 0.006, 95% CI = −0.0007~0.017)。结果还表明,利益冲突感知与强迫激情呈正相关(β = 0.18, p < 0.05),但强迫激情在利益冲突感知与亲社会行为之间没有发挥中介作用(b = 0.004, SE = 0.005, 95% CI = −0.0005~0.012)。因此,H5被拒绝。
网络游戏中亲社会行为的预测因素已经引起了较多学术关注,此前研究主要集中于个体因素和技术因素,本研究则补充考察了人际因素(相互依赖感知、权力感知与利益冲突感知)如何与游戏中的亲社会行为相关。结果表明,数字游戏中权力感知与亲社会行为呈正相关,而相互依赖感知、权力感知和利益冲突感知则通过和谐激情与数字游戏中的亲社会行为间接相关。
与队友相比,玩家认为自己能对团队合作产生的影响越大,他们就越有可能实施亲社会行为。尽管玩家对相互依赖和利益冲突的感知与亲社会行为没有直接关系,但它们通过激情与行为间接相关。本研究还强调激情是数字游戏中相互依存感知与亲社会行为产生相关性的机制。此前关于激情的研究集中于人内传播,如玩家的情感、幸福感和游戏时间。本文增加了激情对游戏中人际交往影响的解释力:拥有和谐激情的玩家没有附带外界情感,情感状态相对较为稳定,不易受到外界因素(如自尊心)的影响,因此他们在遇到糟糕的游戏表现时不太可能发泄情绪。
此外,研究表明相互依赖和权力与和谐激情和强迫激情都呈正相关,这与之前的研究一致,即游戏中的人际因素可能会导致两种游戏激情的增加
本研究的主要局限性在于缺乏因果关系。由于问卷调查的横截面性质,无法从这项研究中推断出因果关系。玩家的游戏行为可能会影响游戏激情,或者玩家激情也可能影响他们在游戏中感知到的相互依存。需要在未来进行进一步的纵向调查、实验研究来考察这些变量之间的因果关系。