A Study on the Effect of Game-Experience Health Education Model on the High-Risk Population of Stroke
Objective: To explore the effect of game experience health education model on high-risk population of stroke; Method: Ninety-two patients with high-risk of stroke were selected from our hospital from January 2022 to December 2022, they were randomly divided into two groups: the observation group (N = 46) and the control group (N = 46). The control group was given routine nursing care, while the observation group was given game experience type health education based on routine nursing care; stroke health knowledge questionnaire, health belief model scale and satisfaction scale were used to compare the scores of stroke prevention knowledge, health belief and satisfaction before and after intervention. Result: The level of knowledge of stroke prevention and treatment, health concept and satisfaction in the observation group were higher than those in the control group (P < 0.05). Conclusion: Game-experience health education can effectively improve the level of knowledge and belief about high-risk population of stroke and treatment, and enhance the confidence and satisfaction of maintaining one’s own health.
Game Experience
脑卒中俗称“中风”,是我国成年人致死、致残的首位病因
选取2022年01月~2022年12月在我院住院患者92例作为研究对象,按照随机数字法分为观察组和对照组,每组各46例。观察组男性27例,女性19例,平均年龄:65.8261 ± 11.6587岁;文化程度:小学及以下17例,初中20例,高中及中专4例,专科及以上5例;职业:农民25例,工人10例,退休及自由职业9例,干部2例;对照组男性29例,女性17例,平均年龄64.3696 ± 11.5784岁;文化程度:小学及以下15例,初中23例,高中及中专5例,专科及以上3例;职业:农民24例,工人11例,退休及自由职业9例,干部2例。两组一般资料差异无统计学意义(P > 0.05),具有可比性。本研究经南阳市第一人民医院伦理会审查批准(审批号:[2021-yxlllz] 0929),并获准市级科技计划项目(2021-KJGG008)。
纳入标准:① 符合国家卫生计生委脑卒中防治工程委员会推荐使用的《“中风“危险评分卡》
两组患者均为脑卒中高危人群,干预时间为2周。对照组给予常规护理:包括入院、出院宣教、发放卒中知识宣传彩页及出院随访等;观察组在常规护理基础上实施游戏体验式健康教育模式。具体内容如下:① 选择健康教育室作为活动地点,室内有电脑、音响及投影仪。开始前先播放轻音乐,舒缓患者情绪,减少环境陌生感;② 发放脑卒中健康教育宣传彩页和书册:图文并茂,简单易懂;③ 知识讲座:护理人员讲解脑卒中高危因素、早期识别及健康管理。讲解内容通俗易懂,中间穿插播放科室自行录制的脑卒中早期识别情景剧表演视频,讲解结束,护理人员采取击鼓传书的形式提问,患者回答,医生补充讲解,并对回答正确者给予小礼品进行奖励。③ 卒中早期识别游戏场景模拟:每次5人,根据脑卒中发病特点,医护人员扮演患者角色,患者扮演医护人员,模拟脑卒中发病时早期识别情景,指导患者早期识别、正确处理能力。对患者正确识别、简易急救和正确处理时,医护人员给予肯定和小礼品奖励。④ “找正确”游戏:将日常生活中可能导致脑卒中发病的危险因素和不良生活习惯及合理的健康生活方式等相关图片或视频,引导患者自行找出图片或视频中正确合理的生活习惯,提醒患者尽量避免不良的生活方式。⑤ 家庭支持:建立患者和家属的微信群,定时发送脑卒中危险因素、早期识别及正确生活活动的文章、图片及视频,大家可以在群内进行相互交流分分享,及时纠正不良的生活习惯;⑥ 随访情况:患者出院,微信群里继续分享脑卒中防治科普视频和文章,出院1个月后门诊复查时面访患者恢复情况,分析发病因素和症状,指导患者和家属进行高危因素健康管理和早期识别。⑦ 在院干预每周2次,每次1小时,遵照循序渐进,由浅入深进行游戏活动,干预时间为2周。
1) 一般资料调查表
由研究者自行设计,以人口学信息为主,包括性别、年龄、文化程度、职业等信息。
2) 脑卒中健康知识问卷
由研究者自行设计,问卷共10道题,每题10分,共100分。内容涵盖饮食、生活起居、卒中征兆、运动、危险因素、识别、用药、血压监测和卒中处理10个条目。选项有“知道”“不知道”,选“知道”计10分,选“不知道”不计分。总分越高说明掌握脑卒中防治健康知识情况越好。
3) 健康信念模型量表
采用脑卒中健康信念模型量表
采用SPSS22.0进行统计学分析。对符合正态分布的计量资料以 表示,组间比较采用t检验分析;计数资料采用百分比(%)表识,组间比较采用χ2检验。
如
组别 |
例数 |
干预前 |
干预后 |
|
对照组 |
46 |
88.9130 ± 12.8631 |
94.3478 ± 7.4988 |
|
观察组 |
46 |
90.8696 ± 9.8491 |
98.9130 ± 3.7879 |
|
t值 |
0.8191 |
4.1908 |
||
P值 |
P > 0.05 |
P < 0.001 |
如
组别 |
例数 |
干预前 |
干预后 |
对照组 |
46 |
119.4348 ± 16.7911 |
132.1087 ± 14.0384 |
观察组 |
46 |
112.8696 ± 18.3383 |
139.3478 ± 16.8447 |
t值 |
1.7908 |
2.2391 |
|
P值 |
P > 0.05 |
P < 0.05 |
如
组别 |
例数 |
干预前 |
干预后 |
对照组 |
46 |
88.8043 ± 10.7075 |
96.9565 ± 5.1075 |
观察组 |
46 |
87.1739 ± 7.6487 |
98.6957 ± 2.8742 |
t值 |
0.8403 |
2.0127 |
|
P值 |
P > 0.05 |
P < 0.05 |
有研究显示:目前对脑卒中患者健康教育内容不足,特别是是脑卒中危险因素及卒中预警信号知识缺乏
脑卒中发病趋势与其危险因素的暴露水平相关
通过
综上所述,游戏式健康教育模式能够提高脑卒中高危人群的卒中防治知识水平和健康信念。游戏式健康教育模式目前仍处于探索阶段,本研究样本量小,干预时间短,而患者长期养成的不良生活习惯并非一朝一夕就能改变,需要更加合理的设计,持久干预,才能促进患者行为改变,有效预防脑卒中发生。