ns Nursing Science 2168-5657 2168-5614 beplay体育官网网页版等您来挑战! 10.12677/ns.2024.136116 ns-90323 Articles 医药卫生 游戏体验式健康教育模式对脑卒中高危人群影响的研究
A Study on the Effect of Game-Experience Health Education Model on the High-Risk Population of Stroke
1 袁培英 1 杨道迪 1 1 1 1 2 南阳市第一人民医院神经内科,河南 南阳 南阳市第一人民医院康复医学科,河南 南阳 13 06 2024 13 06 807 812 12 5 :2024 20 5 :2024 20 6 :2024 Copyright © 2024 beplay安卓登录 All rights reserved. 2024 This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ 目的:探讨游戏体验式健康教育模式对脑卒中高危人群影响的研究。方法:选取2022年01月~2022年12月在我院住院《“中风”危险评分卡》筛查为脑卒中高危人群的患者92例为研究对象,按照随机数字法分为观察组和对照组,每组46例,对照组给予常规护理,观察组在常规护理基础上给予游戏体验式健康教育,干预时间为2周,采用脑卒中健康知识问卷、健康信念模型量表及满意度调查量表,比较干预前后2组患者脑卒中防治知识、健康信念及满意度得分。结果:患者脑卒中防治知识、健康理念水平及满意度,观察组高于对照组(P < 0.05)。结论:游戏体验式健康教育模式可有效提高脑卒中高危人群脑卒中防治知识和健康信念水平,增强了对维护自身健康的信心和满意度。
Objective: To explore the effect of game experience health education model on high-risk population of stroke; Method: Ninety-two patients with high-risk of stroke were selected from our hospital from January 2022 to December 2022, they were randomly divided into two groups: the observation group (N = 46) and the control group (N = 46). The control group was given routine nursing care, while the observation group was given game experience type health education based on routine nursing care; stroke health knowledge questionnaire, health belief model scale and satisfaction scale were used to compare the scores of stroke prevention knowledge, health belief and satisfaction before and after intervention. Result: The level of knowledge of stroke prevention and treatment, health concept and satisfaction in the observation group were higher than those in the control group (P < 0.05). Conclusion: Game-experience health education can effectively improve the level of knowledge and belief about high-risk population of stroke and treatment, and enhance the confidence and satisfaction of maintaining one’s own health.
游戏体验式,健康教育,脑卒中高危人群
Game Experience
Health Education High-Risk Population of Stroke
1. 引言

脑卒中俗称“中风”,是我国成年人致死、致残的首位病因 [1] 。研究显示,约80%的脑卒中是可预防的 [2] ,其中控制危险因素、进行一级预防是降低脑卒中发病率的根本措施 [3] ,但目前我国绝大多数居民对脑卒中认识不足 [4] ,脑卒中高危人群的健康管理也面临一系列挑战 [2] 。为了让群众更全面掌握脑卒中相关知识,我们将基于游戏的体验式健康教育模式应用于住院患者健康教育中,观察对脑卒中高危人群的影响,现汇报如下。

2. 对象与方法 2.1. 研究对象

选取2022年01月~2022年12月在我院住院患者92例作为研究对象,按照随机数字法分为观察组和对照组,每组各46例。观察组男性27例,女性19例,平均年龄:65.8261 ± 11.6587岁;文化程度:小学及以下17例,初中20例,高中及中专4例,专科及以上5例;职业:农民25例,工人10例,退休及自由职业9例,干部2例;对照组男性29例,女性17例,平均年龄64.3696 ± 11.5784岁;文化程度:小学及以下15例,初中23例,高中及中专5例,专科及以上3例;职业:农民24例,工人11例,退休及自由职业9例,干部2例。两组一般资料差异无统计学意义(P > 0.05),具有可比性。本研究经南阳市第一人民医院伦理会审查批准(审批号:[2021-yxlllz] 0929),并获准市级科技计划项目(2021-KJGG008)。

纳入标准:① 符合国家卫生计生委脑卒中防治工程委员会推荐使用的《“中风“危险评分卡》 [5] 筛查出符合条件的脑卒中高危人群;② 意识清楚;③ 年龄40岁及以上;④ 知情,同意参加本项研究。排除标准:① 意识不清或存在严重心肺功能障碍;② 有精神疾病史或行为认知异常者;③ 患者存在沟通障碍及严重肢体障碍。

2.2. 方法

两组患者均为脑卒中高危人群,干预时间为2周。对照组给予常规护理:包括入院、出院宣教、发放卒中知识宣传彩页及出院随访等;观察组在常规护理基础上实施游戏体验式健康教育模式。具体内容如下:① 选择健康教育室作为活动地点,室内有电脑、音响及投影仪。开始前先播放轻音乐,舒缓患者情绪,减少环境陌生感;② 发放脑卒中健康教育宣传彩页和书册:图文并茂,简单易懂;③ 知识讲座:护理人员讲解脑卒中高危因素、早期识别及健康管理。讲解内容通俗易懂,中间穿插播放科室自行录制的脑卒中早期识别情景剧表演视频,讲解结束,护理人员采取击鼓传书的形式提问,患者回答,医生补充讲解,并对回答正确者给予小礼品进行奖励。③ 卒中早期识别游戏场景模拟:每次5人,根据脑卒中发病特点,医护人员扮演患者角色,患者扮演医护人员,模拟脑卒中发病时早期识别情景,指导患者早期识别、正确处理能力。对患者正确识别、简易急救和正确处理时,医护人员给予肯定和小礼品奖励。④ “找正确”游戏:将日常生活中可能导致脑卒中发病的危险因素和不良生活习惯及合理的健康生活方式等相关图片或视频,引导患者自行找出图片或视频中正确合理的生活习惯,提醒患者尽量避免不良的生活方式。⑤ 家庭支持:建立患者和家属的微信群,定时发送脑卒中危险因素、早期识别及正确生活活动的文章、图片及视频,大家可以在群内进行相互交流分分享,及时纠正不良的生活习惯;⑥ 随访情况:患者出院,微信群里继续分享脑卒中防治科普视频和文章,出院1个月后门诊复查时面访患者恢复情况,分析发病因素和症状,指导患者和家属进行高危因素健康管理和早期识别。⑦ 在院干预每周2次,每次1小时,遵照循序渐进,由浅入深进行游戏活动,干预时间为2周。

2.3. 观察及评价指标

1) 一般资料调查表

由研究者自行设计,以人口学信息为主,包括性别、年龄、文化程度、职业等信息。

2) 脑卒中健康知识问卷

由研究者自行设计,问卷共10道题,每题10分,共100分。内容涵盖饮食、生活起居、卒中征兆、运动、危险因素、识别、用药、血压监测和卒中处理10个条目。选项有“知道”“不知道”,选“知道”计10分,选“不知道”不计分。总分越高说明掌握脑卒中防治健康知识情况越好。

3) 健康信念模型量表

采用脑卒中健康信念模型量表 [6] ,彭慧蛟等 [6] 学者将Champion [7] 设计的健康信念模型量表修改后应用于脑卒中患者,董小方 [8] 研究证实修改后的量表仍具有较高的信度和效度。量表共35个条目,包括感知到易感性、严重性、益处、障碍、健康动力和自我效能6个维度。采用Likert 5级的评分法,选项“完全不同意”“不同意”“无意见”“同意”“完全同意”依序赋值1~5分,总分为35~175分,得分越高表示信念越好。

2.4. 统计学分析

采用SPSS22.0进行统计学分析。对符合正态分布的计量资料以 x ¯ ± s 表示,组间比较采用t检验分析;计数资料采用百分比(%)表识,组间比较采用χ2检验。

3. 结果 3.1. 2组患者脑卒中防治知识得分

表1 所示,脑卒中防治知识得分,干预后观察组高于对照组,差异具有统计学意义(P < 0.05)。

<xref></xref>Table 1. Comparison of stroke prevention and treatment knowledge scores between the two groups before and after interventionTable 1. Comparison of stroke prevention and treatment knowledge scores between the two groups before and after intervention 表1. 干预前后2组患者脑卒中防治知识得分比较

组别

例数

干预前

干预后

对照组

46

88.9130 ± 12.8631

94.3478 ± 7.4988

观察组

46

90.8696 ± 9.8491

98.9130 ± 3.7879

t值

0.8191

4.1908

P值

P > 0.05

P < 0.001

3.2. 健康信念量表得分

表2 所示:干预后,患者健康信念量表得分,干预后观察组高于对照组,差异具有统计学意义(P < 0.05)。

<xref></xref>Table 2. Comparison of health belief scale scores between the two groups before and after interventionTable 2. Comparison of health belief scale scores between the two groups before and after intervention 表2. 干预前后2组患者健康信念量表得分比较

组别

例数

干预前

干预后

对照组

46

119.4348 ± 16.7911

132.1087 ± 14.0384

观察组

46

112.8696 ± 18.3383

139.3478 ± 16.8447

t值

1.7908

2.2391

P值

P > 0.05

P < 0.05

3.3. 干预前后健康行为得分比较

表3 所示:患者满意度得分,干预后观察组高于对照组,差异具有统计学意义(P < 0.05)。

<xref></xref>Table 3. Comparison of patient satisfaction between the two groups before and after interventionTable 3. Comparison of patient satisfaction between the two groups before and after intervention 表3. 干预前后2组患者满意度比较

组别

例数

干预前

干预后

对照组

46

88.8043 ± 10.7075

96.9565 ± 5.1075

观察组

46

87.1739 ± 7.6487

98.6957 ± 2.8742

t值

0.8403

2.0127

P值

P > 0.05

P < 0.05

4. 讨论 4.1. 游戏体验式健康教育模式提高了健康教育效果

有研究显示:目前对脑卒中患者健康教育内容不足,特别是是脑卒中危险因素及卒中预警信号知识缺乏 [9] 。我们将脑卒中临床症状、高危因素管理及早期识别融入游戏中,循序渐进,提高患者卒中防治相关知识和能力。通过 表1 可知:干预后观察组患者脑卒中防控知识得分高于对照组,差异有统计学意义(P < 0.05),可能是患者年龄大、文化程度不高,接收新知识途径少,且接收能力差,因此缺乏脑卒中防治相关知识;农民身份和经济限制,患者对脑卒中高危因素管理重视程度不够。我们采用游戏式健康教育模式,开始前轻音乐播放,减轻患者对陌生环境的恐惧感;通过知识讲解,使患者初步了解脑卒中相关的高危因素和识别方法;击鼓传华和“找正确”游戏调动了患者参与积极性,充分激发患者学习兴趣,加深了患者对脑卒中相关知识认识和重视程度;通过情景演绎高度还原患者发病现场,使患者能主动思考,理解所学知识,引起重视,从而提高了患者脑卒中防治知识水平和健康教育效果。

4.2. 游戏体验式健康教育模式提高了患者健康信念水平

脑卒中发病趋势与其危险因素的暴露水平相关 [10] ,积极干预可改变危险因素,同时积极提高居民的健康意识,可有效降低脑卒中发病率及复发率 [9] 。通过 表2 可知:干预后观察组患者健康信念得分高于对照组,说明游戏体验式健康教育中,循序渐进,让患者从听讲座,到参与回答,到最后现场演绎,让患者浅到深,由被动接收到理解和主动思考,逐步认识到脑卒中高危因素及控制不当的危害,从使患者对脑卒中有了正确认知;“找正确”游戏,让患者通过游戏直观了解日常生活中的各种危险因素,加深了患者对健康管理重视,从而自觉遵守,提高了患者健康信念水平。

4.3. 游戏体验式健康教育模式提高患者治疗依从性和满意度

通过 表3 可知:干预后观察组满意度高于对照组,可能是游戏体验式健康教育,使患者在知识讲座和健康教育彩页等方面获取的知识,运用到情景模拟游戏中,增强了患者学习动力和对所学知识的理解,从而提高了患者的健康信念,而健康信念与健康行为具有正相关关系,提高个体的健康信念是使其主动采取健康行为的关键 [11] ,通过击鼓传花互动式现场交流,也激励患者参与脑卒中高危因素健康管理,提高了患者的自我效能,从而促进患者健康行为的产生。游戏中的趣味性和交互性,有利于集中患者注意力,减轻孤独感 [12] ,而“玩中学、学中玩”,充分激发学习动力 [13] ,使患者在愉悦氛围中掌握脑卒中防治相关知识,从而提高治疗依从性和满意度。

综上所述,游戏式健康教育模式能够提高脑卒中高危人群的卒中防治知识水平和健康信念。游戏式健康教育模式目前仍处于探索阶段,本研究样本量小,干预时间短,而患者长期养成的不良生活习惯并非一朝一夕就能改变,需要更加合理的设计,持久干预,才能促进患者行为改变,有效预防脑卒中发生。

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