在中小学物理科学教育教学中,现有研究对虚拟实验与真实实验结合的教学方式是否比单独的真实实验或虚拟实验教学方式更能对中学生科学教育起到积极影响存在争议。为明确基于虚实结合的实验教学方式相较于单独的虚拟或真实实验教学方式在中小学科学教育环境中的整体有效性。本研究采用元分析方法系统评价11项实验或准实验的34个研究结果显示,虚实结合的实验教学方式相较于单独的虚拟或真实实验教学方式对中小学科学教育的整体有效性较佳(总效应值g = 0.800),因此倡导虚拟与真实实验结合来协调教学,而不是使用单一的虚拟或真实实验,这对教育技术发展新周期下的虚拟实验教学的课程设计提供了有用信息。 Existing research is controversial about whether the combination of virtual experiment and real experiment teaching methods can positively impact middle school students’ science education more than the single real experiment or virtual experiment teaching method. To clarify the overall effectiveness of the experimental teaching method based on the combination of virtual and real compared with the separate virtual or real experimental teaching methods in the primary and secondary school science education environment. This study used a Meta-analysis method to systematically review 11 randomized control trials. The results show that the experimental teaching method combining virtual and real experiments is more effective in the overall effectiveness of primary and secondary school science education than the single virtual or real experimental teaching method (total effect value g = 0.800), so the combination of virtual and real experiments is advocated to coordinate teaching, rather than using a single virtual or real experiment. This provides useful information for the course design of virtual experiment teaching under the new cycle of educational technology development.
在中小学物理科学教育教学中,现有研究对虚拟实验与真实实验结合的教学方式是否比单独的真实实验或虚拟实验教学方式更能对中学生科学教育起到积极影响存在争议。为明确基于虚实结合的实验教学方式相较于单独的虚拟或真实实验教学方式在中小学科学教育环境中的整体有效性。本研究采用元分析方法系统评价11项实验或准实验的34个研究结果显示,虚实结合的实验教学方式相较于单独的虚拟或真实实验教学方式对中小学科学教育的整体有效性较佳(总效应值g = 0.800),因此倡导虚拟与真实实验结合来协调教学,而不是使用单一的虚拟或真实实验,这对教育技术发展新周期下的虚拟实验教学的课程设计提供了有用信息。
虚拟现实,实验教学,科学教育,元分析
—Based on a Meta-Analysis from 2007~2023
Bo Lv
College of Educational Science and Technology, Zhejiang University of Technology, Hangzhou Zhejiang
Received: Jun. 21st, 2023; accepted: Jul. 21st, 2023; published: Jul. 31st, 2023
Existing research is controversial about whether the combination of virtual experiment and real experiment teaching methods can positively impact middle school students’ science education more than the single real experiment or virtual experiment teaching method. To clarify the overall effectiveness of the experimental teaching method based on the combination of virtual and real compared with the separate virtual or real experimental teaching methods in the primary and secondary school science education environment. This study used a Meta-analysis method to systematically review 11 randomized control trials. The results show that the experimental teaching method combining virtual and real experiments is more effective in the overall effectiveness of primary and secondary school science education than the single virtual or real experimental teaching method (total effect value g = 0.800), so the combination of virtual and real experiments is advocated to coordinate teaching, rather than using a single virtual or real experiment. This provides useful information for the course design of virtual experiment teaching under the new cycle of educational technology development.
Keywords:Virtual Reality, Experimental Teaching, Science Education, Meta-Analysis
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This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY 4.0).
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
随着教育信息化发展的不断深入,教育对教学技术的要求越来越高。VR技术作为新型技术手段,可以广泛应用于基础教育中的虚拟学习环境构建,将其与实验教学深度融合打破了固有传统的实验教学,极大的激发了学生的学习兴趣、探究能力及学业成绩。
实验教学是中小学生进行学科教育的有效策略,也是实践性教学的一种组织形式。它指的是学生利用仪器设备,在人为控制条件下,引起实验对象的变化,通过观察、测定和分析,获得知识与发展能力。实验教学在中小学基础课和专业课中广泛应用,目的在于着重于培养学生正确使用仪器设备,进行测试、调整、分析、综合和设计实验方案、编写实验报告等能力 [
近年来,我国教育充分利用教育数字化转型契机,精准实施了一系列“互联网 + 教育”改革方案 [
虚拟现实(virtual reality, VR)技术,又称虚拟仿真技术,是一种新兴的人机交互技术,它利用计算机和相应的应用软件构建一个逼真的、虚拟的世界,能让人身临其境,融入逼真的“情景”中去感受、体验“虚拟的”真实培训场景,带给学者沉浸感十足的体验 [
我们需要进行教育产品的用户体验测评,在一项题为“虚拟现实融入实验教学”的课题准备前,需要充分明确虚实结合实验教学对科学教育的影响,同时需要完善先前综述文章的一些局限性,以下是研究目标。
目标一:探究基于虚实结合的实验教学方式相较于单独的虚拟或真实实验教学方式在中小学科学教育环境中的整体有效性。
目标二:在基于虚实结合的实验教学设计原则结果下,研究人员对研究编码了11个调节变量进行亚组分析,试图更好的完善目标一。1) 虚实结合、单独虚拟、单独真实条件下的实验教学差异;2) 虚实结合顺序上的差异;3) 虚拟现实设备类型的差异;4) 实验干预时长的差异;5) 知识领域的差异;6) 影响内容上的差异;7) 不同年龄段的差异;8) 测量时效性的差异;9) 教学情景下教师的可用性。
元分析被定义为对来自个别研究的大量分析结果进行统计分析,以整合研究结果 [
研究从两个英文数据库和一个中文数据库进行综合查找,这三个数据库都属于国际权威数据库,分别是Web of Science core、Science Direct和中国国家知识基础设施(CNKI),查找工作由三名研究者共同展开,时间跨度自研究立项开始截止到2023年3月28日。采用以下主题词检索:虚拟现实、虚拟实验、实验教学,虚实结合,VR, virtual reality, virtual manipulative, virtual laboratory, virtual instrument, AND, physical experiment, physical manipulative, laboratory, And, hands-on, teaching, education, learning, Blended Experiment, science education。中文数据库内分别使用虚拟现实结合实验教学和虚实结合教学进行主题搜索,英文数据库内的主题词组合策略见图1。
图1. 主题词组合策略英文数据库采用布尔运算符“OR”(方框内)和“AND”(方框间)
此外通过其他渠道进行了查找,根据已有文献的参考文献进行了反向搜索,并由第一作者通过通讯群组联系虚拟现实技术领域内的专家进行查找考证。最终得到文献3358篇,其中三大数据库查得3237篇,其中Web of Science core 1318篇,Science Direct 1832篇,中国国家知识基础设施(CNKI) 87篇,其他渠道查找文献121篇。
根据研究主题和工作流程确定了文献选择标准。1) 研究设计必须是实验或者准实验研究;2) 研究必须是基础教育(K-12)阶段和物理学科范畴内的实验教学,且必须虚实结合;3) 必须具备开展元分析所需的完整数据,如实验组和控制组各自效应值的平均数、标准差和样本量,或者可以表征标准化均数(Standardized Mean Difference,简称SMD)的d值(Cohen’s d)、g值(Hedges’s g)等;4) 在同行评审期刊上发表的全文文献;5) 实验组和对照组在内的实验参与者人数在10人以上;6) 文献以中文或英文发表;7) 实验组和控制组随机分配或可说明参与者之间的等质性。
首次检索的文献用Zotero文献管理软件保存操作,通过删减剔除后,共有11项实验和准实验研究(其中英文文献6篇,中文文献5篇)被纳入到元分析当中,文献检索筛选流程见图2。
图2. 文献筛选流程
为了保证研究结果的有效性,需要基于针对随机对照组实研究开发的Cochrane风险评估工具Cochrane Collaboration Risk of Bias Tool对纳入文献的质量进行评估,质量评估由两位研究者分别独立制作风险评估表进行,项目包括随机分配、分配隐藏、盲法(受试者,研究者、评估者)、数据缺失(脱落案例)、选择性报告和其他偏倚(期刊质量、利益冲突、样本量小、基线非均衡),通过判断每个域的高风险、低风险或不清楚风险,确定单项研究的质量。
最终评估结果显示了2项研究存在高偏倚风险,原因是其中一项研究样本量过低,而另一项研究有较高的选择性报告风险。除此之外未发现其他潜在的偏倚风险。经过专家评估和小组会谈决定不排除2篇高风险文章。在盲法方面,虚拟现实实验教学与传统实验教学形式差异较大,受试参与者盲法存在客观困难。
两位研究者独立进行了信息提取与编码工作,纳入分析的11项研究包含总样本量1211人,其中实验组446人,对照组637人。研究对象来自中国、土耳其和芬兰等七个国家,五项研究发表于2013年或2012年以前,占51.67%。七项研究发表于2013年或2013年以后,占58.33%。
纳入文献编码内容包括:1) 一般信息即作者名、国别、发表年份;2) 实验方式识别记号;3) 样本抽取方式;4) 测量变量即知识成绩、任务能力、兴趣;5) 因变量测量时机即未延后、延后;6) 学段即小学、初中、高中;7) 干预持续时间;8) 干预总时长;9) 领域即电路、其他;10) 实验组教学方式;11) 控制组教学方式;12) 样本数;13) 虚拟现实类型即计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR)、计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR);14) g值(Hedges’g)。两位研究者编码的一致性系数Cohen Kappa = 0.930,说明特征值编码结果可信。对于编码结果不一致的项目,一位专家和两位研究者一起讨论确定了每一个项目的最终编码类别。由于同一篇文献存在多个实验组对照组的研究,或者在不同时间点进行了多次实验结果的测量,因此11项研究文献的编码结果一共产生34个独立的效应值,编码后实验组和控制组总样本数N = 3367,见表1。
作者(年份) | 实验方式识别 | 国别 | 学段 | 样本抽取 | 测量变量 | 干预持续时间 | 干预总时长 | 因变量测量时机 | 领域 | 虚拟现实类型 | 样本量 | 实验组教学方式 | 控制组教学方式 | Hedges’g |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hasan Ozgur Kapici (2019) study1 | 知识1–顺序1–成绩 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 知识成绩 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 虚拟–真实–虚拟 | 真实–真实–真实 | 0.45 |
Hasan Ozgur Kapici (2019) study2 | 知识1–顺序2–成绩 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 知识成绩 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 真实–虚拟–真实 | 虚拟–虚拟–虚拟 | 0.87 |
Hasan Ozgur Kapici (2019) study3 | 知识2–顺序1–成绩 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 知识成绩 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 虚拟–真实–虚拟 | 真实–真实–真实 | 0.33 |
Hasan Ozgur Kapici (2019) study4 | 知识2–顺序2–成绩 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 知识成绩 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 真实–虚拟–真实 | 虚拟–虚拟–虚拟 | 0.1 |
Hasan Ozgur Kapici (2019) study5 | 顺序1–能力 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 探索能力 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 虚拟–真实–虚拟 | 真实–真实–真实 | 0.07 |
Hasan Ozgur Kapici (2019) stduy6 | 顺序2–能力 | 土耳其 | 七年级(12~14岁) | 按班级划分 | 探索能力 | 6周每周4小时 | 24小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 143 | 真实–虚拟–真实 | 虚拟–虚拟–虚拟 | 0.64 |
Kevin Manunure (2019) study1 | 知识1–成绩 | 津巴布韦 | 中学生(12~14岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周2.5小时 | 7.5小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 49 | 虚拟–真实 | 真实 | 1.84 |
Kevin Manunure (2019) study2 | 知识2–成绩 | 津巴布韦 | 中学生(12~14岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周2.5小时 | 7.5小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 49 | 虚拟–真实 | 真实 | 2.12 |
Kevin Manunure (2019) study3 | 知识3–成绩 | 津巴布韦 | 中学生(12~14岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周2.5小时 | 7.5小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 49 | 虚拟–真实 | 真实 | 1.61 |
Kevin Manunure (2019) study4 | 知识4-成绩 | 津巴布韦 | 中学生(12~14岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周2.5小时 | 7.5小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 49 | 虚拟–真实 | 真实 | 2.19 |
林凡生(2018) study1 | 顺序1–成绩 | 中国 | 六年级 | 方便取样 | 知识成绩 | 4周6节课 | 4小时 | 未延后 | 物质受热变化 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 205 | 真实–虚拟 | 真实–真实 | 0.54 |
林凡生(2018) study2 | 顺序2–成绩 | 中国 | 六年级 | 方便取样 | 知识成绩 | 4周6节课 | 4小时 | 未延后 | 物质受热变化 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 205 | 虚拟–真实 | 虚拟–虚拟 | -0.15 |
林凡生(2018) study3 | 顺序3–成绩 | 中国 | 六年级 | 方便取样 | 知识成绩 | 4周6节课 | 4小时 | 未延后 | 物质受热变化 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 205 | 真实–虚拟 | 虚拟–虚拟 | 0.41 |
林凡生(2018) study4 | 顺序4–成绩 | 中国 | 六年级 | 方便取样 | 知识成绩 | 4周6节课 | 4小时 | 未延后 | 物质受热变化 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 205 | 虚拟–真实 | 真实–真实 | 0.54 |
Tomi Jaakkola (2010) study1 | 知识1–成绩 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 1.16 |
Tomi Jaakkola (2010) study2 | 知识2–成绩 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.39 |
Tomi Jaakkola (2010) study3 | 知识1–时长 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 学习时长 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.44 |
Tomi Jaakkola (2010) study4 | 知识2-时长 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 学习时长 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.76 |
Tomi Jaakkola (2010) study5 | 知识1–效率 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 学习效率 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 1.35 |
Tomi Jaakkola (2010) study6 | 知识2–效率 | 芬兰 | 五年级(11~12岁) | 随机分配 | 学习效率 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌上型虚拟现实(Desktop VR) | 50 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.27 |
T. Jaakkola & S. Nurmi (2008) study1 | 知识1–真实对照组–成绩 | 芬兰 | 四、五年级(10~11岁) | 前测 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 66 | 虚实同时 | 真实 | 0.73 |
T. Jaakkola & S. Nurmi (2008) study2 | 知识2–真实对照组–成绩 | 芬兰 | 四、五年级(10~11岁) | 前测 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 66 | 虚实同时 | 真实 | 0.3 |
T. Jaakkola & S. Nurmi (2008) study3 | 知识1–虚拟对照组–成绩 | 芬兰 | 四、五年级(10~11岁) | 前测 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 66 | 虚实同时 | 虚拟 | 1.16 |
T. Jaakkola & S. Nurmi (2008) study4 | 知识2–虚拟对照组–成绩 | 芬兰 | 四、五年级(10~11岁) | 前测 | 知识成绩 | 2周 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 54 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.45 |
Zacharias C. Zacharia (2016) study1 | 知识–真实对照组–成绩 | 塞浦路斯 | 六年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周80分钟 | 4小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 55 | 虚实同时 | 真实 | 4.46 |
Zacharias C. Zacharia (2016) study2 | 知识–虚拟对照组–成绩 | 塞浦路斯 | 六年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周80分钟 | 4小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 55 | 虚实同时 | 虚拟 | 4.19 |
Zeynep Koyunlu Ünlü (2011) study1 | 知识–真实对照组–成绩 | 土耳其 | 七年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周4小时 | 12小时 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 66 | 虚实同时 | 真实 | -0.29 |
Zeynep Koyunlu Ünlü (2011) study2 | 知识–虚拟对照组–成绩 | 土耳其 | 七年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 3周每周4小时 | 12小时 | 未延后 | 电路 | 计算机2D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 66 | 虚实同时 | 虚拟 | 0.18 |
李丽芳(2017) study1 | 知识–及时测量–成绩 | 中国 | 八年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 1节课 | 未说明 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 127 | 虚实同时 | 真实 | 0.36 |
李丽芳(2017) study2 | 知识–期末测量–成绩 | 中国 | 八年级 | 随机分配 | 知识成绩 | 1节课 | 未说明 | 期末 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 127 | 虚实同时 | 真实 | 0.38 |
李丽芳(2017) study3 | 兴趣–实验组前后测 | 中国 | 八年级 | 随机分配 | 兴趣 | 1节课 | 未说明 | 未延时 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 64 | 虚实同时 | 未干预 | 0.59 |
李伟(2021) | 知识–成绩 | 中国 | 九年级 | 前测 | 知识成绩 | 3小时 | 3小时 | 未延后 | 电路 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 101 | 虚实同时 | 真实 | 0.42 |
熊忠(2008) | 知识–成绩 | 中国 | 高一 | 前测 | 知识成绩 | 持续1年 | 未说明 | 期末 | 高中物理(第一册) | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 115 | 虚实同时 | 真实 | 0.53 |
于洪涛(2007) | 知识–成绩 | 中国 | 高中 | 随机分配 | 知识成绩 | 1节课 | 未说明 | 未延后 | 游标卡尺 | 计算机3D桌面型虚拟现实(Desktop VR) | 153 | 虚实同时 | 真实 | 0.4 |
表1. 纳入文献特征值编码汇总表 [
研究人员从11项纳入文献中获得34个虚实结合实验教学影响中小学生物理科学学习效应量,影响主要集中在任务能力(两项研究4个效应量),学习绩效(11项研究27个效应量),学习兴趣(两项研究3个效应量)三个方面。由于影响学生学习结果因素的多元和复杂,不同研究所处的背景和地域存在较大差异,根据研究间具有实质性差异的大小,对学习绩效和任务能力采用随机效应模型分析,对学习兴趣采用固定效应模型分析。
相较于Cohen’s d值,Hedges’s g值可以在样本量小于20项研究的时候更好的统计偏差,所以研究人员采用Hedges’s g来表征标准化均值差 [
其中,正的效应值g代表实验组的影响效果好于控制组,负的效应值g代表实验组的影响效果不及控制组 [
图3. 森林图虚实结合实验教学对中小学物理科学学习绩效的影响
由于系统综述和元分析是基于已经发表的研究结果,可能会存在夸大效应量的情况,这个时候就产生了发表偏倚。发表偏倚(Publication Bias)是指已经发表的研究文献不能够代表研究总体的实际状况而引发的偏差 [
图4. 发表偏倚漏斗图
据元分析统计过程要求,研究人员首先对影响学习绩效的27个效应值进行了合并,然后在异质性检验的基础上开展了调节效应分析。
27个效应量中,于洪涛(2007)所占权重最大,为4.3%,因此选择该效应量作敏感性分析。剔除效应量前后的整体效应值介于0.80 [0.55, 1.04]~0.82 [0.57, 1.08]之间,显示极小的变化差异,表明元分析估计结果未受极端值的影响,具有较高的稳定性。
为了实现元分析的目标一,即探究基于虚实结合的实验教学相较于单独的虚拟或真实实验教学在中小学科学教育环境中的整体有效性。采用随机效应模型将27个独立的效应值进行合并,实验组和控制组的样本总数为3367,以此来比较虚实结合实验教学与单独的虚拟或真实实验教学方式在影响学生学习绩效上的差异。结果显示,27个独立的效应值当中,有25个效应值具有显著的正向效应(P < 0.00001),表明在这部分研究中虚实结合实验教学方式影响学生学习绩效的程度显著优于单独的虚拟或真实实验教学方式。2个效应值具有显著的负向效应(P < 0.00001),表明在这些研究当中虚实结合实验教学方式影响学生学习绩效的程度显著不及单独的虚拟或真实实验教学方式。合并后得到整体的效应值为g = 0.80,CI = [0.55, 1.04],P < 0.00001,显示在总体上虚实结合实验教学方式影响学生学习绩效的程度显著优于单独的虚拟或真实实验教学方式。
研究人员可知结果中的I2代表着由效应值的真实差异所造成的变异占总变异的比重,若当I2 ≤ 24%时研究不存在异质性;若当25% ≤ I2 ≤ 49%时研究异质性较低;若当50% ≤ I2 ≤ 74%时研究具有轻度异质性;当I2 ≥ 75%时研究显示高异质性水平(Higgins et al., 2003)。I2 = 86%具有较大的异质性,即存在潜在的调节变量,需进行调节效应分析。
结合纳入文献特征值编码汇总表,研究人员根据学段(年龄),实验组教学方式,控制组教学方式,虚拟现实类型,干预持续时间,干预总时长,以及科学领域这七类特征进行亚组分析,结果见表2。
分组 | 纳入效应数 | I2值 | P值 | Hedges’g值 | 95%CI | |
---|---|---|---|---|---|---|
学段(年龄) | 12岁以上 | 15 | 84% | P < 0.01 | 0.70 | [0.42, 0.97] |
12岁及以下 | 12 | 88% | P < 0.01 | 1.00 | [0.52, 1.48] | |
实验组顺序 | 先虚后实 | 6 | 93% | P < 0.01 | 1.33 | [0.50, 2.15] |
先实后虚 | 2 | 0% | P = 0.63 | 0.48 | [0.20, 0.75] | |
虚实同时 | 12 | 85% | P < 0.01 | 0.92 | [0.54, 1.30] | |
控制组方式 | 单独虚拟实验 | 17 | 86% | P < 0.01 | 0.84 | [0.55, 1.14] |
单独真实实验 | 10 | 86% | P < 0.01 | 0.72 | [0.28, 1.16] | |
设备类型 | 2D | 8 | 54% | P = 0.03 | 0.47 | [0.13, 0.81] |
3D | 19 | 89% | P < 0.01 | 0.93 | [0.63, 1.23] | |
干预总时长 | 10小时以下 | 14 | 91% | P < 0.01 | 1.19 | [0.76, 1.62] |
10小时及以上 | 7 | 65% | P < 0.01 | 0.35 | [0.10, 0.60] | |
干预持续时间 | 3周以下 | 10 | 0% | P = 0.47 | 0.47 | [0.32, 0.61] |
3周及以上 | 11 | 88% | P < 0.01 | 0.85 | [0.45, 1.25] | |
知识领域 | 电路 | 21 | 88% | P < 0.01 | 0.97 | [0.65, 1.29] |
其他 | 6 | 45% | P = 0.10 | 0.38 | [0.17, 0.59] |
表2. 亚组分析结果汇总
相较于12岁以上(Hedges’g = 0.70, P < 0.01)的学生,12岁及以下(Hedges’g = 1.0, P < 0.01)的学生进行虚实结合实验教学效果更佳。1) 虚实结合教学顺序方面,先进行虚拟实验再进行真实实验(Hedges’g = 1.33, P < 0.01)的效果优于虚拟实验和真实实验同时进行(Hedges’g = 0.92, P < 0.01)的效果,而先进行真实实验再进行虚拟实验(Hedges’g = 0.48, P = 0.63)的效果差异不具备统计学意义;2) 单独的虚拟或真实实验方式方面,单独的真实实验(Hedges’g = 0.84, P < 0.01)效果优于单独的虚拟实验(Hedges’g = 0.72, P < 0.01),但差异不大;3) 虚拟现实设备类型方面,3D (Hedges’g = 0.93, P < 0.01)的计算机仿真实验效果优于2D (Hedges’g = 0.47, P = 0.03)的计算机实验效果;4) 干预持续时间方面的效果差异不具备统计学意义(P = 0.47);5) 干预总时长方面,虚实结合教学10小时以下(Hedges’g = 1.19, P < 0.01)的学习效果优于虚实结合教学10小时及以上(Hedges’g = 0.35, P < 0.01)的学习效果;6) 物理科学领域方面,电路知识相较于其他知识的学习效果差异不具备统计学意义(P = 0.10)。
整体上,基于虚实结合的实验教学方式对中小学生科学教育的积极影响高于单独的虚拟或真实实验教学方式(总效应值:g = 0.80),其有利于中小学生科学教育的有效性得到确认。调节效应分析结果表明,虚实结合顺序和学习时长在虚实结合实验教学对中小学生科学教育影响中发挥着重要调节作用,效应值分别为g = 1.33和g = 1.19,而测量方式、学段、实验干预持续时间、控制组教学方式、 效应值所属领域、沉浸式虚拟现实类型等变量均存在不同的调节效应。
这篇系统综述强调了现有研究机构的差距,并为未来的研究提出了新的途径。除了强调需要更严格的数理学方法论研究之外,还应该使用其他系统性方法,比如DeFT框架进行多重表示学习来进一步研究虚拟实验与真实实验的融合,以便更系统地确定它们如何影响中小学生的科学教育过程 [
这篇元分析为中小学科学教师提供了教育技术发展新周期下的科学教育方法,可以帮助对相应的课程设计提供有用信息,并提倡用虚拟和真实的实验来协调学习,而不是简单的用虚拟的实验来代替真实的实验。
吕 博. 虚实融合的实验教学对中小学物理科学教育的影响——基于2007~2022年的元分析The Influence of Experimental Teaching Combined with Virtual and Reality on Science Education in Primary and Secondary Schools—Based on a Meta-Analysis from 2007~2023[J]. 教育进展, 2023, 13(07): 4985-4995. https://doi.org/10.12677/AE.2023.137783
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