The Effect of the Disappearance and Appearance of Emotional Stimuli on the Sense of Agency
Sense of agency refers to the feeling of control over actions and action outcomes. Previous studies were mostly confined to the situation of performing actions to make objects appear, while it remains unexplored whether we experience sense of agency when making objects disappear. Intentional binding, as the main quantitative index reflecting the sense of agency, refers to the phenomenon that the time point of the subjective active action and the action result are close to each other. In this study, a within-subjects design experiment was conducted to investigate the effect of the disappearance and appearance of emotional stimuli on sense of agency by using time interval estimation. Results show that intentional binding exists when individuals make the stimulus disappear or appear. In the disappearance situation, intentional binding is stronger in the process of making the negative stimulus disappear than that of making the positive stimulus disappear. Results show that individuals can also experience the sense of agency when they make the stimulus disappear. Meanwhile, sense of agency is stronger when making the negative stimulus disappear than when making the active stimulus disappear.
Sense of Agency
施动感(Sense of Agency)指个体通过控制自己的行为对外部世界产生影响的体验,比如“我是移动杯子的人”或者“我是产生想要移动杯子想法的人”的感觉(
关于产生施动感的内在机制,最早有两种不同角度的解释,一种认为结果之前的预测过程更重要,另一种则更强调动作之后的回顾过程。其中比较器模型认为个体的大脑会拥有一个预测模型,在个体动作之前会产生一个副本,与动作之后的运动感觉结果输入的实际状态进行比较,状态一致的话则该运动被认为是由自我引起的,从而产生施动感,若不一致则个体不会体验到施动感,该模型强调了预测性成分对于施动感产生的重要性(
施动感的测量方式有外显范式和内隐范式。在外显范式中,一般要求被试回答施动感量表中与施动感有关的问题,或者对体验到的施动感程度进行评分(
在过去的二十年里,人们对施动感进行了广泛的研究,以往研究集中在刺激出现过程中个体体验到的施动感,较少对刺激消失过程中的施动感进行研究。但生活中也会出现我们主动让某种刺激消失的情况,比如说驱赶一只苍蝇,让令人烦躁的嗡嗡声消失,又或者解决一个困扰已久的难题,让纠结困惑的痛苦消失。在我们的日常生活中,我们面临着相当多的情况,我们执行的行动不仅使某物出现,也会使某物消失。因此,研究刺激的消失对施动感的影响也是很重要的。在2021年,Gu等人发现个体在主动使刺激消失的过程中同样存在着时间捆绑效应,这说明个体主动使刺激消失过程中同样能体验到施动感,但该研究使用的是中性材料,在生活中,我们常会面对一些情绪性刺激。同时,情绪线索作为影响施动感的一个重要因素(
综上所述,本研究试图探讨情绪性刺激的消失对施动感的影响,在前人研究的基础上增加情绪性刺激的消失或出现变量,并采用时距估计法来开展实验。
选用日内瓦情感图片数据库(Geneva Affective Picture Database, GAPED)中的消极、中性和积极图片各21张,其中,消极图片包括蜘蛛、蛇,以及引发与违反道德和法律规范(侵犯人权或虐待动物)有关的情绪场景,积极图片包括儿童、动物以及自然风景,而中性图片主要描绘无生命的物体。所有图片均在电脑屏幕的中心呈现。
实验在Eprime 2.0程序上进行,程序呈现的电脑屏幕大小为16.1寸,分辨率为1920 × 1080。被试与屏幕的距离约为45 cm。
首先,参与者进行时间估计的练习任务,以熟悉1 s内不同的时间间隔。在该任务中,被试需注意黑色方块的持续时间,以此为参考,在后续的实验中独立进行时间估计。在该任务中,黑色方块的持续时间从0 ms开始,以100 ms为单位逐渐增加到持续呈现1000 ms,一共进行三个轮次。在每次试验中,首先呈现灰色空白屏幕1000 ms,然后呈现黑色方块,黑色方块在持续固定的时间后消失,随后屏幕呈现黑色方块的持续时间1000 ms。
被试按既定顺序进行刺激消失任务和刺激出现任务,两次任务中间被试可以自主休息两分钟。
刺激消失条件:在每次试验开始时,在屏幕中心随机呈现一张消极、中性或积极图片,直至被试做出按键反应。被试可以随时按下“K”键,图片将在250 ms、450 ms或650 ms后消失,然后是另一个持续1000 ms的空白屏幕。接着,被试被要求估计从按键到图片消失之间的时间间隔,并口头报告出自己的估计时间(时间范围为0~1000 ms内的任意数字,同时被试被告知1000 ms为1 s)。被试报告完成后按“SPACE”空格键后该界面消失,继续进行下一试次。如
刺激出现条件:在每次试验开始时,会呈现一个空白屏幕,直至被试做出按键反应。被试可以随时按下“K”键,积极、中性或消极图片将在250 ms、450 ms或650 ms后随机出现并持续1000 ms。接着,被试被要求估计从按键到图片出现之间的时间间隔,并口头报告出自己的估计时间(时间范围为0~1000 ms内的任意数字,同时被试被告知1000 ms为1 s)。被试报告完成后按“SPACE”空格键后该界面消失,继续进行下一试次。如
上述按键任务完成后,被试扫描屏幕上的二维码,在问卷星页面对实验任务中出现的63张图片进行评定,具体来说是对图片的愉悦度和唤醒度进行九点评分(愉悦度:1 = 非常不愉悦,5 = 中性,9 = 非常愉悦;唤醒度:1 = 非常平静,5 = 中性,9 = 非常兴奋)。
实验在Eprime 2.0程序上进行,程序呈现的电脑屏幕大小为16.1寸,分辨率为1920 × 1080。被试与屏幕的距离约为45 cm。
4名参与者对250 ms、450 ms和650 ms三种时间间隔的时间估计未随实际间隔单调增加,被排除。
对消极、中性和积极三组图片的愉悦度和唤醒度得分进行重复测量方差分析;对时间估计平均值进行2 (刺激情境:消失和出现) × 3 (图片属性:消极、中性和积极)的重复测量方差分析。
参与者的评定结果见
组别 |
愉悦度 |
唤醒度 |
消极组 |
2.55 ± 0.79 |
6.01 ± 1.24 |
中性组 |
4.59 ± 0.59 |
3.10 ± 1.36 |
积极组 |
6.43 ± 0.87 |
5.16 ± 1.44 |
F |
208.02 |
33.937 |
P |
<0.001 |
<0.001 |
消极、中性和积极三组图片的愉悦度和唤醒度得分的重复测量方差分析表明,三组图片在愉悦度(F = 208.02, P < 0.001)和唤醒度(F = 33.937, P < 0.001)上差异显著。事后多重比较发现,消极组、中性组以及积极组两两之间的差异也显著(P < 0.001)。这说明本研究使用的图片材料能显著带来不同的感受,实验材料有效且参与者能够成功感知且清楚区分。
不同条件下的平均时间估计见
刺激情境 |
平均时间估计(M ± SD) |
||
消极 |
中性 |
积极 |
|
消失 |
300.94 ± 104.66 |
309.94 ± 114.04 |
321.30 ± 107.34 |
出现 |
346.43 ± 97.02 |
344.19 ± 97.80 |
335.12 ± 98.69 |
简单效应结果表明,在消失的刺激情境中,图片属性的简单效应显著,F (2, 25) = 3.681,P = 0.040,
= 0.227;在出现的刺激情境中,图片属性的简单效应不显著,F (2, 25) = 0.979,P = 0.39,
= 0.073。在消失的刺激情境中,消极图片的平均时间估计(M = 300.94, SE = 20.14)显著短于积极图片的平均时间估计(M = 321.30, SE = 20.66, P = 0.015);消极图片(M = 300.94, SE = 20.14)和中性图片的平均时间估计(M = 309.94, SE = 21.95, P = 0.286)以及中性图片(M = 309.94, SE = 21.95)和积极图片的平均时间估计(M = 321.30, SE = 20.66, P = 0.094)无显著差异。在出现的刺激情境中,消极图片(M = 346.43, SE = 18.67)和积极图片的平均时间估计(M = 335.12, SE = 18.99, P = 0.238)、消极图片(M = 346.43, SE = 18.67)和中性图片的平均时间估计(M = 344.19, SE = 18.82, P = 0.798)以及中性图片(M = 344.19, SE = 18.82)和积极图片的平均时间估计(M = 335.12, SE = 18.99, P = 0.223)两两之间均无显著差异,见
本研究在
综合本研究结果,消失和出现情境的平均时间估计均出现了时间压缩,即存在时间捆绑效应。其中,在消失情境中,主动按键使消极刺激消失相对于主动使积极刺激消失的平均时间估计更短,时间捆绑效应更强,施动感更强,这与以往研究的结论是一致的。但在出现情境中,本研究未发现消极刺激和积极刺激平均估计时间的显著差异。我们认为这可能有以下启示:首先,本研究的结果并不支持浅表性心因模型。以往研究表明,在使刺激出现的情境中,积极刺激会增强个体施动感,消极刺激会减弱个体施动感(
另外,本研究也有不足之处,比如,使用的图片材料来自国外情感图片库,此外,三组实验材料图片的效价差异显著,但是唤醒度也不一致,其中,消极刺激的唤醒度最高,积极材料的唤醒度次之,中性材料的唤醒度最低。未来研究中,可尝试使用具有中国特点以及体现中国文化的本土情感图片库,更利于个体感知和明确图片的意义,以使实验结果更为准确。
个体主动使刺激消失过程中同样能体验到施动感,同时,主动使消极刺激消失相对于主动使积极刺激消失,体验到的施动感更强。
西南大学2023年教改项目(2023JY087)、重庆市留学人员回国创业创新支持计划(cx2021027)。
*通讯作者。